2年生の「メディアと文化」ではメディアと芸能文化、オタク文化、ネット文化などの相互影響について学びます。また「コンテンツビジネス論」では著作権の基礎とともに、出版、マンガ、ゲーム、アニメ、音楽、放送産業などコンテンツビジネスについて学んでいます。さらに3年生では「マンガ論」「アニメ映像論」「オタク文化論」にて各分野を掘り下げ学びます。

3年時の専門ゼミナールでは、『アニメ研究入門 応用編』 『マンガ研究13講』 『物語構造分析の理論と技法』などのテキストを講読し、映像、物語、キャラクターを分析し、作品鑑賞を通して、作品の世界観を読み解く力を身につけてゆきます。4年生の卒業ゼミナールでは、作品研究、産業研究、コンテンツ研究の成果を卒業論文にまとめます。テーマは、アイドル、芸能、2.5次元舞台、アニメ、マンガ作品、ドラマ、ライブ、ゲーム音楽など多岐のジャンルにわたっています。

では、プランの一つを紹介したいと思います。アニメ作品で、舞台化もされている『PSYCHO-PAS』を取り上げた卒論では、その物語世界を読み解くために、テキストで学んだ技法、知識に加えて、さらに監視社会論、情報倫理学、正義論などを応用して、人間の幸福のありかが、精神の自由(自立主体性)にあるのか、管理される喜び(安心・安全性)にあるのか、などの問いを立てて取り組んでいます。

こうしたプロジェクトをさらに発展させるためには、現場の制作者との交流もかかせません。過去には東映動画、タツノコプロダクション、スタジオジブリの元アニメーターに講演いただき、最近では神風動画のプロデューサー、熊本合志マンガミュージアム、熊本大学の専門家に講演いただき、討論をおこない、座学だけでなく現場の学びを大切にしています。

このように映像・キャラクター・物語プロジェクトでは、マンガ、アイドル、アニメを中心に研究をおこなっていますが、たとえ学ぶテーマ、モチーフは「軽い」ものとみなされたとしても、メディア、映像、物語、世界を読み解く技法の力は社会にでてからも役立つものと確信しています。その成果をゼミ生達は卒業論文として仕上げ、完成した瞬間、充実感にあふれた顔をして輝いています。